terça-feira, 30 de novembro de 2010

Web 2.0: Que possibilidades educativas podemos encontrar na Internet?





UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE – UFRN
PROJETO UCA





            A INTERNET NO ESPAÇO ESCOLAR: UMA CONEXÃO COM A VIDA DOS ALUNOS

Karen Christina Pinheiro dos Santos
           

            Não podemos negar que a Internet potencializou o uso do computador possibilitando, assim,  a comunição entre pessoas de diversas culturas, o desenvolvimento das pesquisas e produções científicas, o acesso rápido e abrangente das informações e a práica de uma nova linguagem cultural de informação e comunicação construída em contexto virtual de aprendizagem.  Na Internet a escrita virtual diferencia-se pelo seu movimeto hipertextual, ou seja, além da escrita alfabética, inclui-se outras formas de leitura  como a imagem, o áudio, o víeo e o próprio texto ao permitir a conexão com outros -  através de links- que o reinterpretam, modificam, tornando o texto sempre em construção.
           
            Podemos assim entender, partindo da concepção de Levy (1993), que a Internet é uma versão atualizada da escrita na qual define a comunicação não mais como ato de transmitir  informações, mas como ato que define o contexto que vai dá sentido às relações. O que está em jogo não é o fluxo mecânico das informações entre emissor e receptor, mas as interações verbais entre interlocutores que dão novo sentido às informações que chegam. Nesse caso a Internet rompe com os aspectos de comunicação unilateral definida por Bakhtin (2000) como um esquema dos processos ativos da fala do locutor e dos processos passivos de percepção e de compreensão da fala no ouvinte para dá lugar a uma nova forma de comunicar-se, ou seja, o ouvinte passa a ser também locutor, interagindo, interpretando e transformando as ideias do emissor.           O contexto virtual cria esse novo canal de comunicação bidirecional, definida por Marcos Silva,


            como possibilidade de o usuário-consumidor receber-manipula-alterar informações na fonte não mais emissora, mas disponibilizadora como jo a internet onde o usuário não simplesmente recebe, ele adentra informações (2006,p.26).

           
           
            Embora, ainda estejamos presos a uma concepção clássica de uma realidade universal e inquestionável, impedindo-nos deslizar para novos sentidos, a nova cultura digital coloca em relevo nossas opiniões, sentimentos, gestos de interpretação de forma tão espontânea que tendemos a nos libertar do reconhecimento absoluto da emissão de fatos estabilizados. Já podemos perceber tais atitudes na participação cada vez mais crescente de crianças, jovens e adultos na produção de textos, vídeos, músicas publicados e inseridos em repositórios abertos e livres como o blog e o youtube, num engajamento cultural socializado em comunidades virtuais como o orkut, facebook e twiter, além de suas possibilidades de  interação.
           
            A internet enquanto fonte disponibilizadora de conhecimento permite que a personalização e formatação das trocas de informação no contexto social e físico sejam possíveis. O foco não está na operacionalidade eficiente que o computador possui quando produz desenhos, animações e agilidade nos cálculos. Isso é importante sim  e faz parte da funcionalidade dos programas inseridos no computador. Mas quando essa funcionalidade esta serviço da intenção humana, as ferramentas tecnológicas deixam de ser apenas instrumentos técnicos para se tornarem tecnologias intelectuais, ou seja, em sua dimensão cognitiva,  o computador fornece novas formas de perceber e interpretar o mundo a partir da interação virtual entre pessoas e objetos.
           
            O espaço definido puramente cibernético tende, agora, ser construído culturalmente. A interferência humana na rede de computadores dá lugar a cultura digital da qual chamamos cibercultura. O que isso significa dizer? As tecnologias digitais possibilitam a autoria. Como explica Alberto Tornaghi em sua reflexão que:

Cibercultura não é apenas o que se faz na rede ou usando computadores. Cibercultura é esta forma de lidar com a produção intelectual que aprofunda conceitos e práicas (2010)


            O autor descreve as tecnologias digitais como ferramentas que criam situações de aprendizagem para resolver problemas do cotidiano pessoal e profissional. Alguns conceitos abstratos, por exemplo, dificilmente compreendido apenas em sua definição expositiva. Alguns conceitos abstratos são dificilmente compreendidos em sua definição expositiva, por isso, torna-se imprescindível a simulação desses conceitos.

           
            Um dos objetivos do MEC em relação ao Programa de Formação Continuada no uso das tecnologias educacionais Proinfo Integrado -  a produção de objetos virtuais de aprendizagem OEA, que são softwares de simulação de conteúdos abstratos que não seriam possíveis de serem compreendidos em sala de aula. 
           
            Esses conteúdos digitais estão disponibilizados na rede com acesso gratuíto e podem também ser produzidos pelos próprios alunos. Por exemplo, o RIVED (Rede Interativa Virtual de Educação) que é um programa da Secretaria de Educação a Distância - SEED, tem por objetivo a produção de conteúdos pedagógicos digitais que estimulam o raciocínio e o pensamento crítico dos alunos, melhorando a aprendizagem das disciplinas da educação básica e a formação cidadã do aluno. Além de promover a produção e publicar na web os conteúdos digitais para acesso gratuito, o RIVED realiza capacitações sobre a metodologia para produzir e utilizar os objetos de aprendizagem nas instituições de ensino superior e na rede pública de ensino[i].
           
            Esse programa disponibiliza um site (http://rived.mec.gov.br/) com conteúdos armazenados sob a forma de software com animações e simulações nas diversas áreas de conhecimento. A atividade acompanhada pelo guia do professor que descreve todo procedimento da aula e em que momento utilizar o objeto de aprendizagem. Esse guia serve de referência para os professores que desejarem adaptar a atividade em sua aula.

            Os objetos de aprendizagem dinamizam o uso dos laboratórios de informática nas escolas públicas e dá um novo formato na aprendizagem quando o aluno constrói suas hipóteses interagindo com o objeto.  Segundo Valente (2008), a relação cognitiva com a máquina acontece quando cria-se uma situação de aprendizagem que permita o aluno construir o seu próprio conhecimento. O computador percebido como ferramenta que propicia a construção do conhecimento.

A interatividade nos objetos de simulação e animação impulsiona o aluno a desafiar seu conhecimento criando estratégias para resolver um problema ou até mesmo produzir seu próprio objeto a partir de sua compreensão conceitual de sua pesquisa. O objeto de aprendizagem Labvirt, uma iniciativa da Universidade de São Paulo- USP,  criam simulações feitas pela equipe a partir de roteiros de alunos de ensino médio das escolas da rede pública.[ii]
           
            O que há de tão interessante nesses objetos? Simplesmente abordam conteúdos a partir da realidade dos alunos, por exemplo, a simulação que descreve um contexto real do cotidiano doméstico para resolver a acidez do vinagre na salada  encontra respaldo para sua explicação no conteúdo de   química analítica; num outra simulação mostra como funciona a panela de pressão para compreender o conceito de terminologia, propicia uma aprendizagem significativa. Iniciando um conceito que esteja presente no cotidiano do aluno, torna-se mais fácil compreendê-lo em seu sentido mais amplo.

            Uma aprendizagem significativa acontece no momento em que o aluno sente a curiosidade em investigar, interpretar e compreender aspectos de seu cotidiano em contexto escolar. A maior dificuldade da escola é como realizar transposição didática numa sala meramente expositiva.  Os conteúdos digitais disponibilizados na Internet podem contribuir de forma significativa na transição do conhecimento prévio do aluno ao conhecimento mais elaborado construído na escola.

            A Internet definida como uma rede de relações entre sujeitos (eu e outro) e os objetos (imagem, vídeo, softwares, textos), tem provocado profundas mudanças na forma de como pensamos e, por isso, a exigência de que a escola desenvolva novas competências cognitivas para lidar com a nova cultura da aprendizagem. No entanto, a introdução das tecnologias na escola tem sido percebida como dispositivos técnicos de auxílio na transmissão dos conteúdos seguindo uma abordagem instrucionista (VALENTE, 2008), o computador é pensado como máquina de ensinar e não de produzir conhecimento.

            A reflexão crítica do uso das tecnologias na educação faz com que o currículo escolar seja  repensado não em termos de sua funcionalidade operacional mas enquanto construção cognitiva dos conteúdos diante de um nova mudança conceitual e prática do conhecimento. Segundo Pozo a produção e acesso do conhecimento em contexto digital vão exigir maiores capacidades e competências dos leitores dessa nova linguagem. Esse mesmo autor adverte o conhecimento pode ser naufragado sem levar em conta:

a construção do próprio olhar ou da leitura crítica de uma informação tão desorganizada e difusa requer do leitor ou do navegante novas competências cognitivas (2008p.61)
           
            O professor em sua formação precisa compreender como a bússola - que nos orienta na aplicação e produção do conhecimento - funciona para orientar os alunos o seu acesso crítico das informações que lhe chegam.  E para isso é preciso criar estratégias de aulas que ajude os alunos a não se perderem ou naufragarem no mar das informações.  A própria internet pela sua característica hipertextual mapea os caminhos de navegação que nos permite mesmo a deriva encontrar novos caminhos que fazem sentido em nossa trajetória investigativa.

Podemos encontrar na internet antigos recursos pedagógicos muito utilizados em sala de aula e, que agora, em seu formato digital toma um novo sentido, por exemplo, a técnica Stop Motion, que é um recurso que dá movimento a imagem parada  - geralmente encontrado na produção de vídeos e livros ilustrados, estes são lidos/assistidos somente quando paginamos ligeiramente entre os dedos, dando a impressão de deslocamento da imagem.

            Hoje essa técnica ao ser inserida no meio digital se aperfeiçoou com uma proposta ainda mais interessante: a possibilidade de produzir e dá movimentos a nossa criação  utilizando a técnica no computador. O professor poderá sugeri aos alunos uma produção textual através de desenhos ou utilizando massa de modelar na construção dos personagens. O cenário uma vez construído, inicia a segunda etapa que é fotografar as imagens e inserir no computador, colocando som e organizando suas sequências em um programa de vídeo instalado no computador..

            Outro recurso didático de sala de aula bastante utilizado na internet é a escrita colaborativa, por exemplo, a wiki é uma ferramenta online desenvolvida por programadores de software livre que permite a edição coletiva de assuntos diversos como é o caso da wikipedia – uma enciclopédia digital que possibilita o acesso livre e participação na edição dos artigos postados por pessoas de diferentes lugares do mundo que quiserem colaborar, escrevendo um novo item que venha enriquecer cada vez mais o texto, desde que preserve os direitos de cópia e de modificações acordados na licença GNU destinadas às ferramentas programadas por software livre.
           
            Os alunos que utilizam a wikipedia para as suas pesquisas tem o acesso mais rápido as informações como também tende a compreender conceitos abstratos  que não seriam possíveis de assimilar consultando um livro ou ouvindo o professor, mas socializando essas fontes com outras fontes (artigos, vídeo, imagens, etc).
           
            Essas e outras ferramentas de autoria disponibilizadas na internet encontram espaço na sala da aula com Projeto UCA (um computador por aluno) que tem como objetivo conectar via laptops os saberes escolares com os saberes do mundo e do cotidiano dos alunos.  A implementação do projeto exige a preparação dos professores na imigração de sua prática a nova cultura de aprendizagem,  promovendo uma formação que reflita pedagogicamente os uso das tecnologias em sala de aula.
           
            O curso de formação de professores do Projeto UCA, propõe a ruptura de concepções tradicionais de ensino, que inibem a possibilidade crítica e autônoma de construção do conhecimento para dá lugar a um espaço de autoria articulando com os alunos novas possibilidades de perceber  e produzir saberes, utilizando tecnologias.

A participação dos professores nesse processo formativo do uso do laptop na sala de aula é de fundamental importância por resgatar não somente o papel do professor enquanto sistematizador do conhecimento que cria estratégias de trabalho das quais  impulsionam o aluno a resolver problemas de seu cotidiano como também permite que professores se incluam e participe cada vez mais do processo de construção da nova cultura de aprendizagem: a cibercultura.





















REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS


BAKHTIN. M. Estética da criação verbal. (Tradução: Maria Ermantina Galvão Gomes Pereira). São Paulo: Martins Fontes, 1992.

LÉVY, Pierre. As tecnologias da Inteligência – O futuro do pensamento na era da informática. São Paulo. Editora 34. Tradução de Carlos Irineu da Costa. 1993

POZO, Juan Ignacio. A sociedade da aprendizagem e o desafio de converter informação em conhecimento. In. SALGADO, Maria Umbelina Caiafa. Tecnologias da educação: ensinando e aprendendo com as TIC: guia do cursista. Brasília: Ministério de Educação, Secretaria de Educação à Distância; 2008. p.60-63

SILVA, Marcos. Sala de  Aula Interativa. Ed Quartet, 2006.
TORNAGHI, Alberto. O que é cultura digital. Disponível em: http://www.tvbrasil.org.br/fotos/saltos/series/13431810-Culturadigitalescola.pdf

VALENTE, José Armando. Por quê o computador na educação. In. SALGADO, Maria Umbelina Caiafa. Tecnologias da educação: ensinando e aprendendo com as TIC: guia do cursista. Brasília: Ministério de Educação, Secretaria de Educação à Distância; 2008. p.136-150



[i]    Texto dispon?el em  http://rived.mec.gov.br/site_objeto_lis.php
[ii]   Texto dispon?el em http://www.cienciamao.usp.br/tudo/index.php?midia=lab

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